ol美术总监是《植物大战僵尸、《反恐:现代战争的主美洪飞老师。”
“其次,我们有一整套科学先进的研发项目管理流程,大大提升了研发效率。”
“当然最重要的是,整个网游的框架设计全部由我一人构建,早在立项之初,我就已经考虑好了整个游戏的底层逻辑,所有的玩法设计都基于这个底层逻辑设计,从而减少了研发成本。”
“游戏最大的难题就是在设计上的取舍、修改、权衡,很多制作人在立项的时候就没有考虑清楚自己游戏的定位和目标用户。设计时候难免贪大求全既要还要,导致了游戏玩法不伦不类,在后续研发过程也难以理解用户真正喜欢和需求,与市场方向背道而驰。”
“所以,一个优秀的制作人就应该具备一流的素质,有清晰严谨的逻辑,对游戏框架构建有完整方案和认知,同时对市场和用户快速反应和敏锐感知。”
“众所周知,能够成功研发出一个游戏项目是非常困难的,大概有七成的项目死于研发阶段,有一个优秀的制作人和高效高水平的研发团队是项目成败的关键。”
搜狐小编内心有点无语,心想这位秦总这自吹自擂有点太张扬了吧。
但是想着自己今天的采访任务和车马费、润笔费,她也只能露出职业性微笑附和说道:“听闻秦总是国际游戏界公认的中国第一游戏制作人,相信以秦总的设计能力《战国ol会为大家带来更好更优质的游戏体验。”“秦总,我还有一个问题,您刚才提到了两个陌生的名词,次日留存和七日留存,这是什么意思呢?”
秦少言缓缓说道:“这是我根据网游市场变化采用的一种数据调查方法。”
“之前大家经常见到一个衡量网游的重要数据,就是在线人数,通过在线玩家数量来判断这个游戏的营收。”
“因为在线的玩家都是付费才能继续游玩,但是免费网游的情况就不一样。”
“自然不能光靠在线人数来判断,因为不是每一个在线的玩家都会付费的。”
“付费玩家在整个玩家群体中占据多少比例还不好估算,不过可以预见的是,在线玩家越多,付费玩家的基数就越大。”
“越多的玩家进入我们游戏对我们越有利,免费游戏固然更能轻易的吸引到玩家,但也有一个容易忽视的问题,就是免费网游的玩家比付费网游更容易流失。”
“付费网游当然也有玩家流失,不过在一定周期内比例相当的少,毕竟玩家都已经付费了,在游戏中付出的成本越多越不容易流失。”
“而免费网游就不一样了,玩家又不用付费,投入成本很小,自然是来去自如。而市场上越来越多网游出现,玩家可选择的余地也多。”
“我们观察到,玩家在游戏中投入时间越多,他短时间内流失的几率就越小。于是我们设置了一个时间节点,比如七天,登录游戏超过七天的玩家就会成为游戏忠实用户了。”
“我们通过留存数据就可以判断游戏的整体设计是否有问题,留存比例越高,说明设计越成功,反之说明游戏设计有问题,需要回炉重造了。”
“如何把玩家留住,就成了我们最关心的问题。”
“关于这件事,我思考了很久,把玩家留住最好的方法就是让游戏变得更好玩,这个概念就比较广泛了,就不详细讨论了。”
“在这里我呼吁游戏行业的同仁们,要多关注游戏设计本身,怎么更好的把玩家留住,这样才能提升游戏的arpu值。”
搜狐小编一脸疑惑,“arpu值又是什么?”
“arpu值嘛,就是平均每用户收入啊,用总收入除以用户数量得出来的一个数值。”秦少言随口说道,“免费网游付费玩家只是整个玩家群体一部分,我们不仅要考虑网游整体营收,还应该考虑如何提升玩家付费消费的体验,阿破值越高游戏越成功。”
“毕竟免费网游和时长收费网游设计思路和逻辑是不一样的。”
“时长收费的网游运营只需要考虑怎么把玩家留下来,而免费网游的运营考虑的就多了。”
旁边新浪的小编按耐不住了,直接插话提问道:“秦总,我有个问题想问。”
秦少言看了她一眼,微微点头,“请说。”
“您刚才提到自己《战国ol立项之初就已经考虑好了游戏设计,这么说你在2004年就已经确定了这款网游是免费网游了?”新浪小编继续说道,“众所周知,目前市场上时间收费的网游依然是主流,比如网易的《梦幻西游,盛大的《热血传奇都牢牢占据整个网游市场巨大份额。”
“您是怎么想到要制作一款免费网游的呢?”
秦少言不紧不慢的回答道,“游戏市场就是这样,一种类型不可能包打天下,百齐放百家争鸣才是市场的主流。”
“既然有时间收费的网游,自然也就需要免费网游,我只是想着填补这块市场空白而已。”
“您觉得《战国ol会取得成功吗?”新浪小编继续问道。
“当然。”秦少言坚定的回答道。
新浪小编不依不饶的问道:“您是怎么断定一定会成功的呢?”
“因