如果是另外一条世界线的二次元爱好者,在看到了社的这个企划之后,就会发现,这分明是一个缝合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,总而言之,这种微妙的既视感,会让人只翻白眼。
不过在这条世界线,这就是新类型的开创。
正因为如此,森夏传播的理念,大家觉得还是很新颖的。
在明确了风格之后,现在程序员就在对之前的建模进行修改,以符合此时此刻的新风格。
虽然是后启示录时代,但并不是辐射尘笼罩的世界,也不是灰暗阴影构成的地方,而是一个非常光鲜亮丽,甚至有些时尚的区域。
对于现在的网络游戏而言,这种从来没有过的风格,着实是一个非常令人惊讶的地方。
主城黑拉尔的设计,也很简单,这座城市的原型之一,就是东京,以东京的繁华区域为主体进行设计,然后将一些地方和区域进行调整和修改,再将城市切开分成多层,这样就成了。
在游戏之中,城市的场景也是很重要的地方之一。
在战斗的时候,也有很多场景都在这种地方。
一般的游戏公司想要在3时代制作城市场景,其实是不容易的事情。
3游戏制作野外地图,利用随机生成技术,想要构筑起来是很简单的,反而是城市的风景想要弄好,并不是容易的事情。
幸好社早就有了技术积累。特别是在对魔之忍的这款游戏里面,这个游戏的大部分场景就是在城市之中,在进行设计的时候,这一部分就帮了大忙。
“嗯还不错呢。”
黑岛一郎看了一眼实际上完成的建模,和概念图相比,实机建模现在看上去并不是那么拉风,但这是因为此时此刻的计算机限制,但如果加上光影和渲染,之后的表现力会好很多。
城市地图最麻烦的地方其实是对资源的消耗,城市区域的优化,也是很多游戏公司不碰这方面的原因。
很多游戏都会出现一进入城市就掉帧的情况。
在这方面,设计上也是尽量做了设计的。为了减轻负载,城市的道路都是直接“削平”,这样的话,减少了模型的面,就能够提升性能,然后房屋和地面,再采用视差贴图,营造出假装有纹理质感的图像。
这种感觉其实就有些类似街头的视觉作画,在马路或者墙壁上,营造出立体的效果。在游戏里面也是如此,利用这种贴图,在不同的角度贴上不同的立体贴图,平滑的建筑和墙面,就会显现出立体的感觉。
这种“偷鸡”的技巧,也是社擅长的事情之一。
毕竟,之前做游戏,因为性能不足,他们可是吃足了亏。
“进入地下层之后就好做多了,嗯果然,调整为多层的巢都式的设计,倒是不错。”
黑岛一郎有些庆幸。
其实黑拉尔最初的设计,并不是这样的,而是一个类似大都市的地方。
但是在斟酌了现有的资源和设计难度之后,他们选择了沿用前身的方案,对黑拉尔的设计进行优化,在原本的设计上进行调整,而不是重新制作。
在进行了这样的调整之后,黑拉尔就变成了多层的都市,而这种做法,可以有效的减缓大部分时候大家看到的远景和外景,这样的话,就能够将需要的资源进一步压缩。
当然,这么做的话,也要求设计师对于纵深方面的设计要有一套才行。
这方面倒是不用担心,隔壁威力加强版的宫崎老贼,在这方面很有经验,虽然单机和网游不一样,但也是有能够借鉴方面的。
城市的设计和避难所地牢的设计,是有迹可循的,但前身和现版本之间的游戏体量是完全不同的,所以还需要进行“增筑”和“装修”才行。
在目前的游戏之中,包含了三个部分。
城市部分、荒原部分,还有地下的部分。而在预案之中,还有太空城的部分,不过说是“太空”,但其实并不会有真空的环境,而是结晶荒原和回廊,然后是人工都市。
当然,这部分就不是初步上线的剧情了。
在从刀剑神域这边得到了经验之后,社做游戏,已经不会想要一口气做完了,特别是网络游戏方面。
在这方面,森夏其实也挺在意,就让人做过调研。
调研表明,一直在更新的刀剑神域,热度都维持在一定的水准上面,只要版本更新一个,流水就会有一定幅度的增涨。
前些年,网络环境并不是很好,就算是网络游戏,也倾向于一口气制作完成,然后后续维护也就是小修小补,在这年头的网络游戏,甚至很多都会有游戏光盘,就是为了照顾“小水管”。
不过在到了二十一世纪之后,这几年正好是互联网高速发展的时期,从“56猫”换成了“拨号”之后,网络的下载速度,从以前的只有几提升到了至少有00左右的速度。
或许在二十年之后的人看来,这是离谱的慢速度,但对于这个时代而言,已经是很不可思议的高速了。
刀剑神域每一层更新之后,大约会有00到500左右的游戏容量的更替,有些是大版本的数据整合,所以内容比较大,有些是小规模的增设层次,所以内容就少一些