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第一千四百零六章 来自后代的“先进”技术(1 / 3)

这年头,要搞流媒体,以家里的电脑性能,是做不到的。

虽说这个年代,已经有了流媒体的络视频,但是这和直播是两个概念。

实际上,这个年头,看直播最大的阻碍,不是带宽的问题,而是在于这个年头的

但是森夏这边退而求其次,采用了另外一种方式,而且完全不会加重直播者电脑的负担。

简单来说,森夏的方法是这样的:玩家本身的机器是不会有任何视频信息的,而是会将指令发送到官方的平台,这一点就和魔兽争霸3或者其他类似的游戏里面的“观众席观看”是一样的。

而真正负责将这部分内容播放出去的,是另外一端的“观众”,只不过这个观众比较特殊,这是官方的平台。而观众们见到的,也并非是玩家的电脑本身,而是官方的电脑。

之前森夏这边已经尝试过络直播了,这个方法也是官方现在摸索出来的。

而之所以用以撒这个游戏,也是有原因的,因为这个的观赏性非常大,玩得菜的能急死人,让人亲自上场玩得好的,能让觉得自己也能够潇洒一回。

而且更关键的是,就算是看直播,以撒的结合,都是让人看不腻的因为每一次的游戏,都是全新的体验。

当然,还有一个原因,那就是这个游戏对颜色的要求很低,在作为流媒体播放的时候,码率能够尽可能的下降,降低画面要求。特别是颜色部分,以撒的结合最低的时候,可以下降到256色,这种时候对于带宽的要求就会很低。

256色就是位色,而十六位增强色则是65536色,至于真彩色二十四位,那就是16777216色,对显卡和带宽的要求需求都很大。

举个例子,一个位图的大是图的像素乘以位深再除以,例如一个10241024分辨率大小的图片,采用的是256色位色,那么这个图片大小就是10241024,单位是字节,如果是换算成兆的话,那就正好是1,而如果是真彩色的话,那就是3。

至于其他的什么之类的图,本质上就是对位图文件的各种压缩算法,或者是在这之上添加了一些额外信息等等。

这个方法是社在研究了很久之后想到的一种压缩算法。

一开始,社这边考虑了将视频码率下降的程度,但这么做有一个为难的地方,就是当视频码率下降之后,画面会容易花屏,而如果是缩减分辨率的话,则会让画面难以辨认。

视频码率大致上是分辨率品质帧数,然后除以1024在加上音频的码率。

720的分辨率,在维持一定品质的状态下,如果带宽是2也就是256的下载速度的话,基本是能够观看的。

但问题就在这里。

因为2这已经是这个时代的“高配”互联了。

和未来动辄50或者100的光纤相比,这个络的速度,实在是不够看。

但是,社普遍认为,森夏的想法是没有错的。

根据社做的调研,他们发现,泥轰的络速度正在飞速的提升,各地都在大力建设互联,所以抢占先机是必须的。

因此,他们才想到了这种退而求其次,先把茅坑占着再说话的程度。

不过也幸好,这个年头的游戏,大部分都支持位色显示包括星际争霸这种游戏也是如此。

而且本家也有自己的统一颜色表,在开发游戏和移植游戏的时候,游戏厂商的色彩都需要遵守这个规范,所以这种缩减,是可以接受的。

实际上,在上面,有些游戏为了维持高帧率,在某些场景的时候,也会将色彩从原本的二十四位色下降到十六位色,或者是位色,而且分辨率也会大幅度下滑。

嗯,所谓的优化就是如此。

森夏这边有时候也会做这种优化。

例如在月落之中,游戏的画面就会缩减,然后通过插值扩展到全幅嗯,这和另外一条世界线的的降画质强行插值是一样的。在上,有很多号称“全高清”的游戏,但实际上这些游戏,就是用低分辨率强行拉值上去的,是假高清。而且他们还开了一个坏头,那就是让这种假高清成堆成堆的出现,着实是始作俑者。

嗯,社的员工,无师自通就学会了另外一条世界线的“后代”的特殊能力,可喜可贺,可喜可贺

顺带一提,在另外一条世界线上有些游戏是可以设置16b和32b的,前者的流畅度要好,但b基本没有因为在那个时代的游戏,如果改成b的话,画面很多都要糟重

社这边不仅仅游戏能缩,视频也能缩的原因,就是因为自家有着自家的规范,所以视频的时候,下降到256色,画面依然能过得去。

根据这个算法,社顺利的让1的络,也能够获得不错的视频流的体验。

当然,体验最好的方式,还是用预装的直播软件,下载游戏素材包,然后通过类似游戏内录像的方式得到最佳的体验,理论上来说,这种方式才是最好的,因为画面绝对不会有任何的损失,因为这些视频,从络上发过来的,其实是一个个的“指令”和“信息”,视频的画面,实际上是取决于玩家自己调整的游戏设置。

当然,这种模式也有缺陷,那就

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