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第157章 败者留下弹珠(2 / 3)

,反而怀念起了年少的自己。

“行了行了……”

陈霸挥手制止众人的感慨,再这么追忆下去,今天这会怕是开到凌晨也开不完了。

虽然他也很怀念童年那段无忧无虑的时光,但现实毕竟是残酷的,童年再美好也终究回不去了。

人总要学会面对现实。

而摆在眼前的现实就是,既然霸哥决定要做一款弹珠游戏,那具体该怎么做呢?

“规则!”

陈霸指出关键问题道:“首先要明确一下,具体的玩法和规则是什么?”

弹珠由来已久。

追溯历史的话,这玩意的发展历史足以写一篇上万字的论文,资料文献加起来足足有一本词典厚。

但这些历史意义不大。

他们要做的这款游戏,既然是童年怀旧路线,那肯定要遵循童年时期的玩法和规则。

但这也有一个问题。

弹珠游戏分布太广了,国外先不谈,只说国内的话,南北方玩法有很大差异,各个省份之间,玩法也可能不太一样。

“别说各省份了……”

“这玩意的玩法和规则,恐怕隔了一个县,隔了一个村都不一样。”小陆吐槽道。

这是大实话!

弹珠不像乒乓球、跳皮筋这样有明确玩法的游戏,玩法自由度相当高。

这个村的小孩,可能喜欢拿弹珠滚着玩,看谁发射的弹珠滚得更远。

那在隔壁村,可能就画了一根线,挖了一个小坑,看谁能把弹珠滚进小坑里……

没有明确的玩法体系!

只要你跟小伙伴商量好,双方都没有意见,其实怎么玩都行,也没人说不能这么玩。

“是这样的……”

“唯一的共通之处大概在于,虽然大家的玩法不尽相同,但输赢惩罚规则还是一样的,败者留下弹珠。”

陈霸解释道:“玩法的话,比较主流的玩法应该就那么几种吧?”

一种是桌球式。

圈定一个范围,然后用弹珠将对方的弹珠打出界,出界就算输。

还有一种是高尔夫式。

比较流行的是挖个坑,或者小洞,谁的弹珠能进洞就算赢,可以拿走那些没有进洞的弹珠。

另外一种是比距离。

弹珠弹得越远,那就越厉害。

“不止这几种……”

钟圣伟皱眉道:“还有那种单纯撞别人珠子的玩法,具体怎么玩的我给忘了,反正弹珠直接瞄准别人的弹珠,撞到就能拿走。”

“对对对!”

“我也记得这种玩法,这种很简单粗暴,但也比那些玩法更直接普及。”小陆附和道。

谈到玩法这一块,大家都有话要说。

天霸工作室的员工,来自五湖四海,各个省份都有。因此大家小时候的弹珠游戏玩法,其实也有很大的不同。

陈霸听他们聊了一会。

他大致得出一个结论,那就是不管什么玩法,除了比弹珠弹射距离外,其他玩法都讲究一个“瞄准度”。

弹得越准,优势越大!

“没错,其实这些五花八门的玩法,大部分都是在比拼一个弹珠的精准度。”

杨栋表示认可道:“弹珠与弹珠的碰撞,或者是弹珠朝着目标区域弹射的精准度,才是游戏的核心玩法。”

比拼的是眼力和巧劲!

眼力就不说了,玩弹珠眼神不好就真别玩了,那不是给人送温暖嘛?

巧劲也很关键。

弹珠发射的力道,决定了这枚弹珠具有多大的威力和行进距离。那时候可没有什么工具,掌控力道全凭一双手。

“眼力好说!”

“但咱们如果要做成游戏的话,该怎么模拟出那种弹珠发射的真实手感呢?”陈霸询问道。

这可是一件难事。

力度这东西,相对比较唯心,全凭一个感知,想用言语描述出来都很困难,更别提用游戏模拟了。

可没有这东西,弹珠游戏就没法做,毕竟你连最基础的力道都没法模拟出来,那还做什么弹珠游戏?

“要不学一下那种台球游戏?我记得在台球类游戏里,有一个相对可控的出杆力道机制。”

钟圣伟提了一个建议。

他觉得可以借鉴一下台球游戏的弹性出杆,通过鼠标或键盘控制力度,以此达到玩家想要打出的效果。

“弹性?”

提到这个词,陈霸顿时想到了《极速狂飙》里面的物理引擎。

这款物理引擎,应该能模拟出类似的弹性效果吧?

不过话又说回来了。

就算游戏能还原出较为真实的弹性效果,可玩家使用的设备,也就是鼠标键盘怎么能感知到呢?

这又不是手柄……

手柄还能有力反馈、震动反馈等感应,但键鼠玩家想体验这些,纯粹是痴人说梦。

“算了,这个回头再说。”

陈霸摇了摇头道:“还是先来说说,如果真要做这么一款游戏,大致框架是什么样吧!”

玩家VS玩家是肯定的!

不仅是玩家VS玩家,而且还要支持多人联机,也就是一局游戏多

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